본문 바로가기
게임이야기/게임정보

롤 시즌 업데이트 중간 보고 평가

by XaXo 2016. 4. 8.
반응형



프롤로그


롤 시즌 업데이트 중간 보고 내용입니다.


게임의 여러 측면에 대해서 개발자들의 생각을 알 수 있는 부분입니다.


시즌이 시작되고 지금까지 이루어진 게임 변경사항 (프리시즌, 신규 챔피언, 리메이크 등)에 대한 개발자들의 생각을 알아보고 현재 어떤 변경이 필요하다 보고 있는지를 확인해 앞으로 변경될 부분을 조금이나마 예상 해 볼 수 있는 기회 입니다.


시즌 중반 패치에 대한 계획도 포함되어 있어 시즌 중반 업데이트는 프리시즌 업데이트의 소규모 버젼이라 볼 수 있으며 단기적인 문제와 장기적인 개선 기회를 노린 상당한 양의 변경이 이뤄질 예정입니다.


이번 시즌 업데이트 중간보고에서는 핵심적인 게임 내 콘텐츠에 관해서 다루고 있으며 마법공학 제작소, 자유 팀 대전, 게임모드 로테이션 등에 관한 내용은 다른 기회를 통해 안내 할 것을 발표했습니다.





롤 챔피언 업데이트


최근 업데이트 된 챔피언은입니다.

지금까지를 보면 기존 스킬 구성에 비해 현재 설계가 밸런스도 괜찮고 게임의 재미를 상당히 높일 수 있었던 것 같습니다.


그러나 전체적으로 보면 캐릭터 컨셉에 완벽하게 맞아들어간 느낌은 아닙니다. 

날아다니는 칼이 쉔이라는 챔피언의 멋에 잘 어울리지 않는달까요... 


업데이트하면 훨씬 좋아질 다른 챔피언이 많이 기다리고 있기 때문에 현재로선 이 점에 대한 변경 계획은 없지만

앞으로의 프로젝트에 교훈으로 삼고자 합니다.



곧 업데이트된 타릭이 출시될 예정입니다. 스킬 구성, 캐릭터 모델, 스킬 효과, 대사 등 전면적인 업데이트죠. 

업데이트 목표는 플레이어가 숙련도를 발휘할 여지를 더 넓히고 독특하게 만드는 것이었습니다. 


더 멋진 캐릭터를 만드는 것도 물론이고요. 타릭이 게임에 기여하는 핵심적인 방식(기절 효과, 아군 보호 등)과 근본적인 성격은 그대로 유지되지만, 겉모습도 대사도, 음향 효과도 전보다 훨씬 멋있어질 뿐만 아니라 룬테라 세계관에 더 밀착한 캐릭터로 새로 태어날 것입니다.


프리시즌에 진행된 원거리 딜러 업데이트의 결과에 대해선 각 원거리 딜러의 개성이 살아나게 되어 만족스럽다고 보고 있습니다. 서로 다른 방식으로 서로 다른 플레이를 펼치고 있습니다. 

하지만 특히 코르키, 그레이브즈, 퀸을 비롯해 일부 챔피언은 약간 지나치게 강력해서 포지션 관계 없이 높은 승률을 보이고 있습니다. 


물론 저희도 특정 역할군의 챔피언이 다양한 포지션을 소화할 수 있는 건 기본적으로 반가운 일이고, 

이 챔피언들이 봇 라인에 그치지 않고 다양하게 활용되는 것도 바람직하다고 생각하지만, 그러한 기용에는 특정한 상황과 이유가 필요하다고 봅니다.

 현재 저 세 챔피언은 공격로에서도 강력하고 팀 전투 기여도도 뛰어나 아무 때나 등장하는 상황입니다.


또한, 장기적으로는 원거리 딜러가 아닌 챔피언이 봇 라인 ‘듀오’ 중 파밍을 주로 하는 포지션(현재의 ‘원거리 딜러’ 자리)을 소화하는 경우가 좀 더 있으면 좋겠다고 보고 있습니다. 

하지만 모데카이저의 경우에서 얻은 교훈도 있고 하니, 이를 뒷받침해줄 게임 시스템(아이템이나 다른 역할군도 포탑을 파괴할 수 있는 수단 등)이 없는 상황에서 무리하게 진행하지는 않을 것입니다.





리그오브레전드의 신규 챔피언


몇몇 마법사 챔피언에 대한 변경이 시즌 중반 업데이트에서 가장 큰 비중을 차지할 것입니다. 

각 챔피언들의 게임 플레이를 더 개성 있게 만들고, 상대하는 입장에서도 더 재미있게 바꿀 뿐만 아니라 캐릭터 컨셉에 

더 잘 부합하도록 변경할 예정입니다.

 

여섯 마법사 챔피언(벨코즈, 자이라, 말자하, 블라디미르, 브랜드, 카시오페아)에 대해 어느 정도 규모 있는 변경이 예정되어 있으며 그 외 몇몇 챔피언도 약간씩 업데이트할 예정입니다. 

더 조금 변경되는 챔피언들의 경우는 스킬을 대폭 변경하지 않고, 기존 스킬 구성에서 고유의 강점과 약점을 더 강조하는 방향이 될 것입니다. 

구체적인 대상은 지금도 검토 중이지만, 베이가, 애니, 직스, 애니비아, 제라스, 신드라, 피들스틱과 그 외 몇몇을 생각하고 있습니다.


일라오이 

일라오이는 신규 챔피언이라기엔 좀 많이 낯이 익은 느낌이죠. 

프리시즌에 등장한 챔피언이라서 다른 신규 챔피언보다도 평가하기가 더 어려웠습니다. 

하지만 E 스킬을 변경해 숙주가  되었을 때 상대하는 입장에서 선택의 여지가 없고 속수무책으로 당하는 느낌을 줄일 필요가 있을 것 같습니다. 그렇게 하면 비로소 게임 후반을 좀 더 상향할 수 있을 것 같습니다. 

지금은 공격로에선 상당히 강하지만, 게임 후반에 가면 힘이 빠지는 느낌이거든요.


진 

진은 현재 약간 강해 보이지만, 플레이 스타일 측면에서 보면 상당히 괜찮은 상황입니다. 

약간만 하향한 후 추가 조정이 필요할지 살펴볼 예정입니다. 현재 상황은 Q 스킬이 너무 쓰임새가 많고, E 스킬은 너무 쓰지 않고 초반에 1포인트만 투자하는 게 정석인 것 같습니다.


아우렐리온 솔 

드디어 출시됐습니다! 지금까지의 반응은 좀 어렵다는 말씀이 많고, 아니나다를까 상당히 고전하는 모습이 보입니다. 

하지만, 게임 수가 조금만 쌓이면 지금까지 출시된 어떤 챔피언보다도 위력적인 모습을 보이고 있습니다. 

따라서 게임 초반을 약간 하향하고 추이를 지켜볼 예정입니다.



리그오브레전드 아이템


프리시즌 이전에 비해, 원거리 딜러 아이템의 다양성이 큰 증가 상태를 유지하고 있는 점이 고무적입니다. 

전체적인 밸런스도 합리적인 수준인 것 같습니다. 드디어 즈롯 차원문이 쓰이는 모습을 보게 된 것도 기뻤지만, 현 상태로는 너무 강력한 것 같습니다. 전략적으로 활용돼야 하는 아이템이 언제나 쓰인다는 건 능력치가 너무 높게 설정돼있다는 뜻이겠죠.


공격과 방어 관련 능력치를 겸비한 아이템(거대한 히드라, 맬모셔스의 아귀, 스테락의 도전)이 너무 효율이 좋은 문제도 눈에 띕니다.

 물론, 챔피언이 공격이나 방어 중 한쪽으로만 치우지지 않게 하는 데는 여러 가지 이점이 있습니다. 

게임에 필요한 유연성을 제공하며, 팀 전투 방식이 항상 둘 중 하나로 갈리지 않게 하고 (허약한 딜러 한 명을 지키는 방식도 가능하지만, 다양한 공격 옵션으로 적을 위협할 수도 있죠), 플레이어 개인 입장에서도 다양하게 위험 부담을 계산해서 (‘탱템은 살 만큼 샀으니 이제 딜템을 올려볼까? 상대한테 뒤처지면 어떡하지?’) 아이템을 선택할 수 있습니다. 그렇긴 하지만, 이런 아이템이 기본적인 핵심 빌드로 자리잡아 버린다면 게임이 매우 단조로워집니다. 


해당 아이템과 어울리지 않는 챔피언들이 설 자리를 잃고, 순간 화력으로 주요 적 챔피언을 암살해야 하는 챔피언들도 쓸모가 없어질 테니까요. 그레이브즈처럼 공격/방어 혼합 빌드 활용 챔피언은 생존성이 좋아지는 만큼 양보하는 구석도 있어야 한다는 생각이 듭니다.


향후 계획


시즌 중반 업데이트에 주문력 아이템이 일부 변경될 예정입니다. 

주로 마법사들의 재사용 대기시간 감소 수요를 더 잘 해결하고, 마나를 담당하는 재료 아이템들을 자체로도 더 잘 활용할 수 있도록 하는 것이 목적입니다.

 또한 밸런스와 게임의 재미 측면에서 약간의 문제가 되었던 포식자와 구인수의 격노검도 변경할 예정입니다.


게임 진행 속도 및 주요 목표물




주요 목표물


일부 주요 목표물에 대한 변경이 시즌 중반에 진행될 예정입니다. 

현재 몇몇 목표물은 차지했을 때의 보상이 충분히 강력하지 않거나, 용도가 명확하지 못합니다. 

이 때문에 주로 혹은 전적으로 포탑 공략에 집중하는 양상이 펼쳐지고 있습니다. 드래곤, 협곡의 정령, 붉은 덩굴정령이나 푸른 파수꾼(‘레드/블루 버프’) 등의 목표물 중요성을 높여 대부분 게임에서 이를 차지하기 위한 경쟁이 펼쳐지도록, 보상 및 사냥 양상을 변경하려 합니다.


사망 시간


30~45분 구간의 사망 시간을 조금 줄이고자 합니다. 이상적으로는 해당 구간에 좀 긴장감이 있으면서도 

(팀 전투를 패배하면 큰 손해를 입으면서도), 한 번 잘못 싸웠다고 완전히 멀쩡하게 지키던 공격로 하나를 모두 파괴당하고 게임까지 지는 정도는 아니도록 하고 싶습니다.



  


포탑


현재 ‘포탑 다이브’ 상황은 공격측에 너무 유리합니다. 따라서 연속 공격 시 포탑 공격력이 좀 더 크게 증가하도록 하는 방안을 시험 중에 있습니다. (아시겠지만, 포탑이 같은 챔피언을 여러 번 공격하면 맞을 때마다 더 아파집니다.)

 특히 프로 경기에서 초반 포탑 압박이 너무 강력한 전략인 것 같아, 포탑을 게임 초반에 조금 더 튼튼하게 만드는 것도 고려하고 있습니다.


시즌 업데이트 중간 보고 평가 마무리


전반적으로 팀 구성의 다양성이 증가하고, 게임의 변화에 플레이어 여러분께서 잘 적응하고 계셔서 저희도 기쁩니다.

 이제 돌격형 전사, 원거리 딜러, 그리고 앞으로 선보일 마법사 업데이트까지 역할군별 업데이트가 꽤 자리를 잡았으므로, 계속해서 이러한 방식으로 챔피언들의 개성을 강조하고 플레이하고 싶도록 만들어나가려 합니다. 

저희가 개선이 필요하다고 느끼는 부분은 주요 목표물에 관련된 게임 진행 속도입니다. 

협곡의 이모저모를 활용해서 상대 팀의 전략을 격파하는 즐거움을 더 많이 드리고 싶으니까요. 


자세한 내용은 시즌 중반 업데이트가 진행될 때 말씀드리겠습니다. 

계속해서 많은 관심과 성원 부탁드려요!

반응형